আর্কিকেড: রিভিউলিং জিডিএল: আর্কিটেক্টের অনন্য চ্যালেঞ্জগুলির জন্য প্রোগ্রামিং

আর্কিকেড: রিভিউলিং জিডিএল: আর্কিটেক্টের অনন্য চ্যালেঞ্জগুলির জন্য প্রোগ্রামিং
আর্কিকেড: রিভিউলিং জিডিএল: আর্কিটেক্টের অনন্য চ্যালেঞ্জগুলির জন্য প্রোগ্রামিং

ভিডিও: আর্কিকেড: রিভিউলিং জিডিএল: আর্কিটেক্টের অনন্য চ্যালেঞ্জগুলির জন্য প্রোগ্রামিং

ভিডিও: আর্কিকেড: রিভিউলিং জিডিএল: আর্কিটেক্টের অনন্য চ্যালেঞ্জগুলির জন্য প্রোগ্রামিং
ভিডিও: আর্কিটেক্ট না ইঞ্জিনিয়ার ? কাকে দিয়ে বাড়ি বানাবেন ? জেনে নিন কার কি কাজ? Shelter design 2024, মে
Anonim

এই বিশেষজ্ঞ উপাদানটি "আর্কিক্যাড: রিডিসকভারিং" নিবন্ধগুলির ধারাবাহিকতা অব্যাহত রেখেছে, যা ডিসেম্বর ২০১ in সালে ভ্লাদিমির সাবিতস্কির একটি নিবন্ধ দিয়ে শুরু হয়েছিল "কাঠামোগুলি তৈরি এবং একটি মডেল থেকে কাজ অঙ্কন নিষ্কাশন", এবং তারপরে স্বেতলানা ক্র্যাঞ্চেনকো "আর্কিক্যাড" এর প্রকাশনা দিয়ে চালিয়ে যান: পুনরায় আবিষ্কার। ভিজ্যুয়ালাইজেশন - একজন স্থপতি জন্য নতুন সুযোগ "এবং আলেকজান্ডার অনিশ্চেনকো" টিম ওয়ার্ক: কার্যকর টিমওয়ার্ক ধাপে ধাপে "। চক্রটি আর্কিক্যাডের সম্পূর্ণ সম্ভাবনা মুক্ত করতে ব্যবহারকারীদের সহায়তা করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে®… আমরা স্থপতিদের অ-মানক পদ্ধতির, স্বল্প-অধ্যয়নিত ফাংশন এবং এমন অনেক নতুন বৈশিষ্ট্য যা অনেক ব্যবহারকারী এমনকি সচেতন হতে পারে না সেগুলি ব্যবহার করে প্রোগ্রামটি ব্যবহার করার তাদের ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা ভাগ করে নিতে বলেছিলেন। আর্কিক্যাড অ্যাপ্লিকেশনটির বিকাশকারী হিসাবে, আমরা নিশ্চিত যে কেবলমাত্র একটি গভীর জ্ঞানই এর সম্পূর্ণ মূল্য প্রকাশ করতে পারে এবং ডিজাইনারের কাজের ফলাফল, গতি এবং গুণমানকে নির্ধারিতভাবে প্রভাবিত করতে পারে। আপনি কি "অপঠিত পথ" পছন্দ করেন? আপনার কি আর্চিকাডের সাথে কাজ করার ক্ষেত্রে অ-মানক পদ্ধতির ব্যবহার করার অভিজ্ঞতা আছে, নিয়মিত অ্যাপ্লিকেশনটির সর্বাধিক বিখ্যাত বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করবেন না? আমরা নতুন লেখকদের সহযোগিতার জন্য আমন্ত্রণ জানাতে পেরে খুশি হব: [email protected]অনুশীলনকারী স্থপতি স্বেতলানা ক্রাভেনকো রিপোর্ট করেছেন:

জুমিং
জুমিং

নিশ্চয়ই আপনারা অনেকে আর্কাইক্যাডে জিডিএল সম্পর্কে শুনেছেন, তবে এটি এখনও কাজের ক্ষেত্রে কীভাবে ব্যবহার করতে হয় তা সকলেই জানেন না। এই বৈশিষ্ট্যের অবিশ্বাস্য উপযোগিতা, পাশাপাশি এই বিষয়টিতে আমার প্রথম ওয়েবিনারের পরে প্রচুর প্রশ্ন বিবেচনা করে, আমি এর ক্ষুদ্রতম জ্ঞানটিও কীভাবে প্রতিদিনের কাজটিতে অনেকটা সহায়তা করতে পারে সে সম্পর্কে আরও বিশদে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি decided একজন স্থপতি.

আসল বেসিক দিয়ে শুরু করা যাক জিডিএল (জ্যামিতিক বিবরণ ভাষা) একটি বেসিক-এর মতো প্রোগ্রামিং ভাষা যা আর্চিকাড পরিবেশে কাজ করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। এটি তল পরিকল্পনা উইন্ডোতে 3 ডি কঠিন দেহগুলি (যেমন দরজা, উইন্ডো, আসবাব) এবং 2 ডি প্রতীকগুলি বর্ণনা করে। এই বিষয়গুলি লাইব্রেরি বৈশিষ্ট্য বলা হয়।

যারা প্রোগ্রামিংয়ের সাথে কমপক্ষে কিছুটা পরিচিত, তাদের পক্ষে এই ভাষায় দক্ষতা অর্জন করা কঠিন হবে না। তবে পর্যাপ্ত আকাঙ্ক্ষার সাথে জিডিএল এর অধ্যয়নটি এই পরিবেশ থেকে অনেক দূরে থাকা ব্যক্তির ক্ষমতার মধ্যে থাকবে। যে কোনও স্থপতি তার সময়ে জ্যামিতি এবং বর্ণনামূলক জ্যামিতি অধ্যয়ন করেছেন, দুর্দান্ত ভলিউমেট্রিক চিন্তাভাবনা করেছেন এবং এটি ইতিমধ্যে অর্ধেক সাফল্য। আপনাকে জটিল অবজেক্টগুলি অবিলম্বে লেখার চেষ্টা করার দরকার নেই, এটি মৌলিক জ্যামিতিক আকার এবং ফর্মগুলি দিয়ে শুরু করার মতো; অন্যান্য গ্রন্থাগার আইটেমগুলির স্ক্রিপ্টগুলি পরীক্ষা করে প্রচুর তথ্য সংগ্রহ করা যায়। ঠিক আছে, তথ্যের মূল উত্স হ'ল জিডিএল রেফারেন্স ম্যানুয়াল, যা নিজেই আর্কিক্যাডের হেল্প মেনুতে অ্যাক্সেস করা যেতে পারে। সুতরাং, কেন কোনও স্থপতি জিডিএল জ্ঞান থেকে উপকৃত হতে পারেন? উদাহরণস্বরূপ, গ্রাসফোপারের বিপরীতে, আপনি জটিল কাঠামো তৈরি করতে পারবেন, জিডিএল কেবল বিভিন্ন মার্কার এবং কলআউট লেখার পাশাপাশি অন্যান্য লাইব্রেরি বৈশিষ্ট্য বা সরঞ্জামগুলির জন্য বিশেষ উপাদান তৈরি করার জন্য অনিবার্য। আমার কাজটিতে জিডিএলের প্রথম অ্যাপ্লিকেশনগুলির মধ্যে একটি হ'ল একটি বিশেষ প্যানেল দরজা পাতাগুলি তৈরি করা, যা যখন আকার পরিবর্তন করা হয়, তখন সমস্ত দিকগুলিতে স্কেল করেনি, তবে কেবল প্যানেলের মাত্রা পরিবর্তন করেছিল। কোঁকড়ানো ফ্রেমের বেধ এবং জোতাগুলির প্রস্থ অপরিবর্তিত রয়েছে। এছাড়াও, স্থপতিরা প্রায়শই স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরির বিদ্যমান অবজেক্টগুলিতে কিছু সাধারণ ফাংশন যুক্ত করতে চান - এবং এটিই মূল কারণ যা তারা জিডিএলে প্রবেশ করা শুরু করে। অবশ্যই, জিডিএল সম্পর্কে জ্ঞান অত্যাবশ্যক নয় এবং এর মধ্যে অনেকগুলি কার্যকরী স্ট্যান্ডার্ড সরঞ্জাম দিয়ে সম্পন্ন করা যায়। উদাহরণস্বরূপ, আপনি স্ল্যাবগুলি দিয়ে ইনফিলগুলি তৈরি করতে এবং একটি বিশেষ দরজা পাতার হিসাবে সেভ করতে পারেন।আপনার যদি এই অ-মানক দরজাগুলির মধ্যে কয়েকটি থাকে তবে এটি আরও দ্রুত হবে। তবে যদি আপনার প্রকল্পে বিভিন্ন মাপের অনুরূপ অনেকগুলি দরজা এবং কাজের প্রক্রিয়ায় তাদের প্রস্থের পরিবর্তনগুলি থাকে তবে জিডিএলে একটি বিশেষ প্যানেল লেখার ফলে কাজটি ব্যাপকভাবে গতিময় ও সরল হবে। জ্যামিতিক বিবরণ সূচিত করে যে সম্ভাব্য আকারগুলির যে কোনওটি মাত্রা বা স্থানাঙ্ক অনুযায়ী পাঠ্যে লেখা যেতে পারে। একটি 3D স্ক্রিপ্টের জন্য, মৌলিক স্থানিক আকারের জন্য কমান্ডগুলির একটি ব্লক রয়েছে, যেমন: - ব্লক এবং ব্রিক - সমন্বিত সিস্টেমের 0 বিন্দুতে উত্সের সাথে তিনটি মাত্রায় নির্মিত সমান্তরাল পাইপযুক্ত ব্লক এ, বি, সি ব্রিক এ, বি, সি

জুমিং
জুমিং

- সিলিন্ড - জেড অক্ষের সাথে সিলিন্ডার, উচ্চতা h এবং ব্যাসার্ধ r সহ সিলিন্ড এইচ, আর

- স্পের - গোলকটি মূল এবং ব্যাসার্ধকে কেন্দ্র করে স্পিয়ার আর

জুমিং
জুমিং

একটি উপবৃত্ত এবং একটি শঙ্কু একইভাবে বর্ণিত হয়। পরিসংখ্যানগুলির পরবর্তী ব্লক ইতিমধ্যে আরও জটিল - এগুলি বিভিন্ন প্রিজম। তারা বিন্দু স্থানাঙ্কের একটি সেট দ্বারা বর্ণনা করা হয়। সহজ প্রিজমটি পয়েন্টগুলির সংখ্যা (এন), উচ্চতা (জ) এর দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং ক্রম অনুসারে সমস্ত পয়েন্টের স্থানাঙ্কের তালিকা করে। PRISM n, h, x1, y1, … xn, yn

প্রিজমের বিভিন্ন প্রকার রয়েছে। পরবর্তী দৃশ্য, PRISM_, আপনাকে পয়েন্টগুলির স্থানাঙ্কগুলিতে স্থিতি কোডগুলি নির্দেশ করতে দেয় যা মুখ এবং প্রান্তগুলির দৃশ্যমানতা নির্ধারণ করে এবং আপনাকে গর্ত সহ বাঁকানো প্রিজম এবং প্রিজম তৈরি করতে দেয় (রেফারেন্স বইয়ের বিভাগের স্থিতি কোডগুলি দেখুন)। অন্য রকম, বিপিআরআইএসএম_, Y- অক্ষের চারপাশে একটি প্রিজম মোচড় দেয়। এফপিআরআইএসএম_ উপরের দিকে চ্যাম্পার বা ফিললেট দিয়ে প্রিজম তৈরি করে।

জুমিং
জুমিং

বেশ কয়েকটি কম্যান্ড রয়েছে যা আরও জটিল পললাইন-ভিত্তিক আকারগুলি বর্ণনা করে: এক্সট্রুড, পিরামিড, রিভলভ, চাল, সুইড, টিউব, সিওএন, মাস উদাহরণ সহ তাদের বর্ণনা রেফারেন্সে পাওয়া যাবে। 2 ডি স্ক্রিপ্টের জন্য আকারগুলি অন্যান্য কমান্ড দ্বারা বর্ণিত হয়: লাইন, বৃত্ত, আয়তক্ষেত্র, পললাইন, স্প্লাইন। তবে আপনি কোনও 3D স্ক্রিপ্ট থেকে প্রজেকশন তৈরির জন্য একটি কমান্ডও নিবন্ধভুক্ত করতে পারেন।

2D বা 3 ডি আকার তৈরি করা জিডিএলের কার্যকারিতার অংশ মাত্র। আপনার যদি কেবল একটি টেবিলের প্রয়োজন হয় তবে এটি নিজেই আর্কিক্যাডের সরঞ্জামগুলি দিয়ে তৈরি করা আরও সহজ। কোনও ধরণের প্যারামিট্রিকিজমের প্রয়োজন হলে কোনও বস্তু রচনা করা হয়: বিভিন্ন ধরণের টেবিল পায়ে নির্বাচন করার ক্ষমতা, পায়ের সংখ্যা, অবশিষ্ট মাত্রাগুলি বজায় রেখে টেবিলটিকে পুনরায় আকার দিন, তার উত্পাদন, ওজন এবং ব্যয়ের জন্য কাঠের গণনা করুন। অবজেক্টটিতে কোনও জ্যামিতি নাও থাকতে পারে তবে কেবল গণনা সম্পাদন করে। এর জন্য কন্ট্রোল ক্লজ (কন্ট্রোল অপারেটর) কোডগুলি (সাব্রোটিন) নির্দিষ্ট স্থান উল্লেখ করে লুপস, শর্তাধীন বিবৃতি হিসাবেও ব্যবহৃত হয়। একেবারে শুরুতে চক্র এবং শর্তগুলির সাথে নিজেকে পরিচিত করা ভাল - সেগুলি প্রায়শই ব্যবহৃত হয়। সুতরাং, নীচের সমস্ত উদাহরণের শর্তাধীন বিবৃতি রয়েছে। উদাহরণ # 1 - বস্তুর ঘূর্ণন ডিজাইনাররা প্রায়শই কোনও জিনিসকে পরিবর্তনযোগ্য করে তুলতে চান। এই সহজ উদাহরণটি ব্যবহার করে, আমরা গ্রন্থাগার আইটেমের কাঠামোর পাশাপাশি জিডিএল অবজেক্ট এডিটরটির প্রধান উইন্ডোগুলিতে নজর দেব। প্রকল্পের জায়গাতে অবস্থিত যেকোন বস্তু খোলার জন্য (যদি বিকাশকারী এটিতে একটি পাসওয়ার্ড না রাখে), আপনাকে এটি নির্বাচন করতে হবে এবং Ctrl + Shift + O কী সংমিশ্রণটি টিপতে হবে আরেকটি উপায় হ'ল ফাইল> গ্রন্থাগার ও অবজেক্টস> ওপেন অবজেক্ট মেনু। যদি এই মুহুর্তে কোনও অবজেক্ট নির্বাচিত না হয় তবে কোনও বিষয় নির্বাচন করার জন্য একটি উইন্ডো খোলা হবে। আসুন ঘূর্ণন পরামিতি যুক্ত করুন, উদাহরণস্বরূপ, একটি লুভার গ্রিলটিতে (চিত্র 1)।

জুমিং
জুমিং

সুতরাং, আমরা জিডিএল অবজেক্ট সম্পাদক উইন্ডোটি খুলেছি (চিত্র 2)। উপরের বাম দিকে, অবজেক্টের পরামিতিগুলির স্বাভাবিক উইন্ডোর মতো বিভিন্ন ভিউ দেখার জন্য একটি উইন্ডো রয়েছে; এমনকি বাম দিকে দেখুন - বাছাই করার জন্য বোতাম রয়েছে, পরিকল্পনা, উচ্চতা, 3 ডি-উইন্ডো এবং পূর্বরূপ। নীচে প্যারামিটার টেবিল, ডেটা তালিকা এবং স্ক্রিপ্ট খোলার জন্য বোতাম রয়েছে। স্ক্রিপ্ট দুটি উপায়ে খোলা যেতে পারে: স্ক্রিপ্টের নাম সহ বোতামে ক্লিক করুন - একই উইন্ডোতে খুলুন, উইন্ডো আইকনটি দিয়ে ডানদিকে বোতামটি ক্লিক করুন - স্ক্রিপ্টটি একটি পৃথক উইন্ডোতে খুলবে। এটি একই সাথে বিভিন্ন স্ক্রিপ্টগুলি দেখতে দরকারী হতে পারে (চিত্র 3)।

জুমিং
জুমিং

যে কোনও স্ক্রিপ্টের উইন্ডোর শীর্ষে একটি খুব প্রয়োজনীয় চেক বোতাম রয়েছে: আপনি যখন এটি ক্লিক করেন, তখন স্ক্রিপ্টে কোনও ত্রুটি থাকলে সম্পাদক আপনাকে অনুরোধ করবে। বার্তাটিতে ত্রুটির কারণ এবং লাইন নম্বর যেখানে ত্রুটিটি পাওয়া গেছে সেগুলি থাকবে। "বিশদ" বিভাগে, আপনি কোনও অবজেক্টের সাব টাইপ নির্বাচন করতে পারেন: কাস্টম ডোর লিফ, ডোরকনব, পর্দার প্রাচীরের ফ্রেম ইত্যাদি।সুতরাং, বিশেষ উপাদানগুলি (পেন, ক্যানভাস, ফ্রেম) এই উপাদানগুলি নির্বাচনের জন্য সংশ্লিষ্ট উইন্ডোতে উপস্থিত হবে। যখন 2 ডি টাইপ নির্বাচন করা হয় তখন অবজেক্টটির 3 ডি জ্যামিতির জন্য উইন্ডো থাকবে না। সেখানে আপনি বিভিন্ন চিহ্নিতকারীগুলির জন্য প্রকারগুলিও চয়ন করতে পারেন - একটি নোড, বিভাগ, লিডার ক্যাপশন, অঞ্চল; তারা তাদের নিজ নিজ সরঞ্জামগুলিতে উপস্থিত হবে। এই বিভাগে, আপনি অবজেক্টের বিবরণ পূরণ করতে পারেন এবং একটি পাসওয়ার্ড নির্বাচন করতে পারেন। আরও - "পরামিতি", যেখানে এই বস্তুতে ব্যবহৃত সমস্ত ডেটা এবং যা প্রকল্পে কাজ করার সময় পরিবর্তন করা যেতে পারে তা একটি সারণির আকারে উপস্থাপন করা হয়। এখানে আমাদের টার্নগুলির জন্য পরামিতি যুক্ত করতে হবে, যা আমরা পরে ব্যবহার করব।

জুমিং
জুমিং

টেবিলের উপরে অবস্থিত নতুন বোতাম টিপুন (চিত্র 4)। একটি নতুন সারি উপস্থিত হবে যাতে আপনাকে কলামগুলি পূরণ করতে হবে। এই কলামগুলির মধ্যে প্রথমটি পরিবর্তনশীল। এখানে আমরা ভেরিয়েবলটির নাম লিখি যা স্ক্রিপ্টগুলিতে, লাতিনে এবং ফাঁকা স্থান ছাড়াই ব্যবহৃত হবে। আপনার এটির নামকরণ করা দরকার যাতে এটি মনে রাখা সহজ এবং একই সাথে এই পরিবর্তনশীলটির জন্য কী দায়ী তা বোঝা সহজ। আমাদের ক্ষেত্রে, এক্স এবং ওয়াই অক্ষের সাথে ঘোরার কোণগুলির মানের জন্য আমাদের দুটি ভেরিয়েবল তৈরি করতে হবে (পরিকল্পনার ঠিক অবধি জেড অক্ষের চারপাশে বস্তুটি ঘোরানো যেতে পারে)। আমি তাদের নাম কোণ_ x এবং কোণ_ y রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। পরবর্তী কলামে, আপনাকে ডেটা ধরণের নির্বাচন করতে হবে। পছন্দগুলি টেবিল 1 এ উপস্থাপন করা হয়েছে।

জুমিং
জুমিং

শেষ দুটি ধরণের অবজেক্টটি নির্মাণে ব্যবহৃত হয় না, তবে বস্তুর পরামিতি উইন্ডোতে তালিকার বৃহত্তর স্পষ্টতা এবং সুশৃঙ্খলার জন্য প্রয়োজন। আমাদের একটি কোণ দরকার - এটি টেবিলের দ্বিতীয় আইকন। তৃতীয় কলামটি নাম। এখানে আপনি কোনও ভাষায় নিয়ম ছাড়াই লিখতে পারেন যা আমরা পরে অবজেক্ট পরামিতি উইন্ডোতে দেখতে চাই। এবং শেষ কলাম মান হয়। এখন আপনি এখানে 0 রেখে যেতে পারেন: এই মানটি যে কোনও সময়ে স্ক্রিপ্টে এবং অবজেক্টের নিজেই প্যারামিটারে পরিবর্তিত হয়। চিত্র 2 জিডিএল অবজেক্ট এডিটর উইন্ডোতে দুটি নতুন বিকল্প কীভাবে দেখায় তা দেখায়। ৫. লাইনের শুরুতে তীরগুলি একটি সুবিধাজনক স্থানে সরাতে ব্যবহার করুন।

জুমিং
জুমিং

তারপরে আপনাকে নতুন নামের অধীনে অবজেক্টটি সংরক্ষণ করতে হবে, যেহেতু স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরিটি ধারকটিতে হার্ডকড করা আছে এবং আপনি এতে বস্তুগুলিকে ওভাররাইট করতে পারবেন না। অবজেক্ট প্যারামিটার উইন্ডোটি এখন এর মতো দেখাবে (চিত্র 6)।

জুমিং
জুমিং

দুটি নতুন প্যারামিটার রয়েছে যার মান যে কোনও সময় পরিবর্তন করা যেতে পারে। তবে এখন কিছুই ঘটবে না, কারণ এগুলি ব্যবহার করে এখনও কোনও আদেশ লেখা হয়নি। এখন আপনার 3 ডি স্ক্রিপ্ট উইন্ডোটি খুলতে হবে। প্রদত্ত প্যারামিটারগুলির উপর ভিত্তি করে 3 ডি মডেল কীভাবে তৈরি করবেন তার সম্পূর্ণ বিবরণ এখানে is উপরন্তু, বিভিন্ন ম্যাক্রো অবজেক্টে নেস্ট করা যেতে পারে। সমস্ত নির্মাণের আগে, আপনাকে স্থানাঙ্ক ব্যবস্থাটি ঘোরানো দরকার যেখানে বস্তুটি নির্মিত হবে। এখানে নিম্নলিখিত যুক্তিটি বোঝা গুরুত্বপূর্ণ: আর্কিক্যাডে নিজেই কাজ করার চেয়ে সমস্ত আবর্তন, গতিবিধি এবং স্কেলিং আলাদাভাবে ঘটে। আমরা কোনও উপাদান নিই না এবং এটিকে ঘোরাই না, তবে বিশ্বব্যাপী সমন্বয় ব্যবস্থাটি ঘোরান (এটি পরিবর্তনের পরে, এটি স্থানীয় হয়ে যায়) সামনের একটি বস্তু নির্মাণ। মুভ (এডিডি কমান্ড), রোটেট (আরওটি), স্কেল (এমইউএল) হ'ল সমন্বিত সিস্টেম রূপান্তর কমান্ড। আরও রূপান্তরগুলি স্ক্রিপ্টে একে একে মুছে ফেলা যায়, এক সাথে বেশ কয়েকটি, বা একবারে সমস্ত মুছতে পারে। রেফারেন্স বইটি এগুলি যথেষ্ট বিবরণ এবং উদাহরণ সহ বর্ণনা করে। একবারে তিনটি অক্ষ বরাবর 3 ডি স্পেসে স্থানাঙ্ক ব্যবস্থা সরিয়ে নেওয়ার উদাহরণ চিত্রগুলিতে দেখানো হয়েছে। 7। এডি, এ, বি, সি

জুমিং
জুমিং

সুতরাং, সমস্ত নির্মাণের আগে, আমরা স্থানাঙ্ক সিস্টেমটি প্রথমে একটি বরাবর, তারপর অন্য অক্ষ বরাবর ঘোরান। এক্স অক্ষের সাথে আবর্তনটি ROTX অ্যালাফ্যাক্স কমান্ড দ্বারা সঞ্চালিত হয়, যেখানে আলফাক্সটি ঘড়ির কাঁটার বিপরীত ঘূর্ণন কোণ; আলফ্যাক্সের পরিবর্তে, আপনাকে পূর্বের তৈরি ভেরিয়েবলটি প্রবেশ করতে হবে। Y অক্ষের সাথে ঘূর্ণন একইভাবে সঞ্চালিত হয় (চিত্র 8)।

জুমিং
জুমিং

এখন আপনি আবর্তনের জন্য বিভিন্ন কোণ নির্ধারণ করতে পারেন - এবং 3 ডি মডেলের পরিবর্তনগুলি উপরের বামে অবস্থিত ভিউপোর্টে হবে (চিত্র 9)।

জুমিং
জুমিং

এখন আপনি আবর্তনের জন্য বিভিন্ন কোণ নির্ধারণ করতে পারেন - এবং 3 ডি মডেলের পরিবর্তনগুলি উপরের বামে অবস্থিত ভিউপোর্টে হবে (চিত্র 9)।তবে 2 ডি তে এখনও কিছুই হয় না। একটি 2 ডি স্ক্রিপ্টে, কোনও অবজেক্ট পৃথক রেখা এবং পলিনগুলি দিয়ে নির্মিত হয়, সুতরাং পরিকল্পনায় কোনও বস্তুর অঙ্কন অনেকগুণ দ্রুত হয়। একটি সাইটে, এটি দুর্ভেদ্য, তবে প্রকল্পে যদি এই জাতীয় কয়েক শত গ্রিড থাকে তবে ব্রেকিং তাৎপর্যপূর্ণ হবে। আপনি এই রেখাগুলির পয়েন্টগুলির স্থানাঙ্কগুলি গণনা করতে পারেন এবং এগুলি প্লট করতে পারেন কারণ তারা ঘোরানো অবজেক্টের অভিক্ষেপকে দেখতে পাবে, তবে এটি খুব সহজ নয় এবং খুব দ্রুত নয়। এই জালিতে আমি নীচের সমাধানটির প্রস্তাব দিচ্ছি: যদি এক্স বা ওয়াইয়ের কোণগুলি শূন্যের সমান না হয়, তবে পরিকল্পনার জন্য 2 ডি স্ক্রিপ্টের অবজেক্টটি 3 ডি মডেলের প্রক্ষেপণ হিসাবে উপস্থাপিত হবে এবং অন্যথায় পুরানো উপায়ে। 2 ডি স্ক্রিপ্টের জন্য মডেলের প্রজেকশনটি PROJECT2 প্রোজেকশন_ কোড, কোণ, পদ্ধতি কমান্ড দ্বারা নির্মিত। আপনি রেফারেন্স বইতে প্রজেকশন_কোড, কোণ, পদ্ধতিটি কী বোঝাতে পারেন তা পড়তে পারেন, তবে আমরা যদি আইএফ - তেন - ইএলএসই - ENDIF নিয়ন্ত্রণ বিবৃতি বিভাগ থেকে আরও গুরুত্বপূর্ণ কমান্ডের সাথে পরিচিত হব। এগুলি শর্তাধীন বিবৃতি যা আপনাকে পূর্ববর্তী অনুচ্ছেদ থেকে শর্তসাপূর্ণ ধারাটি তৈরি করতে সহায়তা করবে। ডুমুর মধ্যে। 10 আমি 2 ডি স্ক্রিপ্টে যুক্ত কমান্ডগুলি হাইলাইট করেছি এবং ডানদিকে লাল অনুবাদ "যুক্ত" করেছি।

জুমিং
জুমিং

এখন আপনাকে কেবল অবজেক্টটি সংরক্ষণ করতে হবে এবং আপনি এটি ব্যবহার করতে পারেন (চিত্র 11)। আকারে রূপান্তরকরণের মাধ্যমে এই পদ্ধতির সুবিধাটি হ'ল বস্তুটি প্যারাম্যাট্রিক থেকে যায়, এটি নির্দিষ্টকরণগুলিতে পড়তে পারে, এতে আপনি স্লটগুলির মাত্রা, ফ্রেমের আকার এবং সমস্ত কিছু যা মূল বস্তুর মধ্যে ছিল তা পরিবর্তন করতে পারেন ।

জুমিং
জুমিং

সুতরাং বিশদভাবে, এই উদাহরণটি ব্যবহার করে, আমরা জিডিএল অবজেক্ট এডিটরটির প্রধান উইন্ডো এবং স্ক্রিপ্টগুলি পরীক্ষা করেছিলাম। আপনি ঘূর্ণনটির জন্য যে বস্তুটি বেছে নিয়েছেন তার যদি এই জালির মতো কোনও তালিকার আকারে নয়, তবে ছবি এবং চিত্রগুলির আকারে প্যারামিটার থাকে তবে এর অর্থ হ'ল বিকাশকারী একটি গ্রাফিকাল ইন্টারফেসও লিখেছেন। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, প্যারামিটারগুলির সাথে মানক তালিকাটি লুকানো থাকে, যেমন ডুমুর। 12: পরামিতি পৃষ্ঠাগুলির ড্রপডাউন তালিকার কোনও "সমস্ত পরামিতি" বিভাগ নেই।

জুমিং
জুমিং

এই ক্ষেত্রে, আপনাকে প্যারামিটার স্ক্রিপ্টে যেতে হবে এবং সমস্ত পরামিতিগুলি লুকিয়ে আছে এমন কমান্ডটি সন্ধান করতে হবে (চিত্র 13)। এই স্ক্রিপ্টটি প্যারামিটারগুলিকে প্রভাবিত করে এমন সমস্ত ক্রিয়া বর্ণনা করে: - সম্ভাব্য মানের (VALUES) বিকল্পের বা রেঞ্জের নকশা; - কোনও গণনা, যার ফলাফলটি প্যারামিটারে বরাদ্দ করা হয়েছে (PARAMETERS); - লুকানো বা লকিং পরামিতি (HIDEPARLAYTER, লক)।

জুমিং
জুমিং

HIDEPARAMETERS ALL লাইনটি সহজেই মুছে ফেলা যায় বা "!" লাগিয়ে লাইনের শুরুতে, এটি অপঠনযোগ্য করে তুলুন (জিডিএল সিনট্যাক্স অনুসারে, বিস্মৃত চিহ্ন দিয়ে শুরু করা একটি লাইন একটি মন্তব্য হিসাবে বিবেচিত হয়। আরও, আমি বর্ণনা লিখব এবং "!" সাইন) এর পরে স্ক্রিনশটগুলিতে অনুবাদসমূহ। এর পরে, পরামিতি পৃষ্ঠাগুলির তালিকায় "সমস্ত পরামিতিগুলি" রেখাটি উপস্থিত হবে এবং এটি নির্বাচন করে আপনি পরামিতিগুলির সাথে একটি স্ট্যান্ডার্ড তালিকা দেখতে পাবেন, যার মধ্যে ঘোরানোর জন্য নতুন লাইন থাকবে। উদাহরণ # 2 - একটি প্রতীক পাঠ্য আমি বর্তমান প্রকল্প থেকে পরবর্তী উদাহরণ গ্রহণ। একটি বহু-অ্যাপার্টমেন্ট আবাসিক বিল্ডিংয়ের পরিকল্পনার সাথে কাজ করার সময়, এয়ার কন্ডিশনারগুলির বহিরঙ্গন ইউনিটগুলিতে "কে" অক্ষরটি লাগানো দরকার ছিল - এবং যাতে এটি সর্বদা উল্লম্বভাবে অবস্থিত ছিল। অবশ্যই, চিঠিটি কেবল টেক্সট বা একটি বাহ্যিক শিলালিপি-পাঠ্য সহ শীর্ষে যুক্ত করা যেতে পারে, তবে তারপরে, যখন এয়ার কন্ডিশনারটি পরিণত হয়েছিল, তখন পাঠ্যটিও সরানো হতে পারে। শুরু করতে, আমি চারটি নতুন প্যারামিটার যুক্ত করেছি (চিত্র 14):

জুমিং
জুমিং

1. পাঠ্য দেখান: প্যারামিটার ধরণটি একটি বুলিয়ান মান, যা দুটি সম্ভাব্য মান বোঝায়: 0 (না) এবং 1 (হ্যাঁ)। সুতরাং, পাঠ্যটি চালু বা বন্ধ করা যেতে পারে।

2. বিশেষ পাঠ্য: পরামিতি প্রকার - পাঠ্য। আপনাকে প্রতীকটিতে কোনও পাঠ্য লেখার অনুমতি দেয় (আমি একটি অক্ষর ব্যবহার করার ইচ্ছা করি যাতে এটি শীতাতপনিয়ন্ত্রণ ব্লকের আয়তক্ষেত্রের ভিতরে ফিট হয়)।

3. হরফ: প্রকার - পাঠ্য। দয়া করে মনে রাখবেন যে এই পরিবর্তনশীলটির কিছু প্রকারের লেখাই আপনাকে কম্পিউটারে ইনস্টল করা তালিকার কলামে ফন্টের মান নির্বাচন করতে দেয় allow "ফন্টটাইপ" এই তালিকাটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কল করে তবে আমি যদি "টাইপফন্ট" বা কেবল "ফন্ট" লিখি, তবে আমাকে ফন্টের নামটি নিজেই লিখতে হবে। আমি এই মুহুর্তটি একটি স্ট্যান্ডার্ড অবজেক্টে সুযোগ সহ লক্ষ্য করেছি।

4. পাঠ্য কলম: প্রকার - কলম। ঠিক আছে, এখানে সবকিছু পরিষ্কার।

এখন আসুন আইকনগুলি দেখুন যা আমি লাইনের শুরুতে ক্লিক করেছি look প্রথম লাইনে একটি আইকন চাপানো আছে

Image
Image

যার অর্থ গা bold় - সাহসী। অর্থাৎ বস্তুর পরামিতি উইন্ডোতে এই লাইনটি সাহসী হবে। অন্য তিনজনের ছবি চিত্র রয়েছে have

Image
Image

… এর অর্থ এই যে লাইনগুলি প্রথম লাইনের নীচে ড্রপ-ডাউন তালিকায় নেস্ট করা হবে। ডুমুর মধ্যে। 15 হ'ল একটি স্ক্রিনশট যা কীভাবে অবজেক্ট পরামিতিগুলিতে দেখায়।শুরু করতে, আমি চারটি নতুন পরামিতি যুক্ত করেছি (চিত্র 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
জুমিং
জুমিং

এবং ডুমুর মধ্যে। 16 - আমি 2 ডি স্ক্রিপ্টে যা যুক্ত করেছি (traditionতিহ্যগতভাবে অনুবাদ এবং মন্তব্যে)।

জুমিং
জুমিং

ডুমুর। 16. 2D স্ক্রিপ্টে লাইন যুক্ত করা হয়েছে পরবর্তী স্ক্রিনশটে (চিত্র 17), আরও বেশি স্পষ্টতার জন্য, আমি বিভিন্ন ধরণের শব্দ / আদেশ / ভেরিয়েবল ছড়িয়ে দিয়েছি।

জুমিং
জুমিং

অবজেক্ট প্রস্তুত (চিত্র 18)।

জুমিং
জুমিং

এবং যদি আমি ঘোরানো এবং স্কেলিংয়ের সাথে লাইনগুলি না লিখি তবে অবজেক্টটি ডুমুরের মতো দেখাবে। 19।

জুমিং
জুমিং

উদাহরণ # 3 - বিশদ কোনও প্রকল্পের কাজকে সহজ করার জন্য, কোনও অবজেক্ট লেখার সময়, আপনি বিশদ দেওয়ার জন্য কয়েকটি বিকল্পের পছন্দ (সহজ, মাঝারি, বিস্তারিত) সহ একটি পাঠ্য পরামিতি যুক্ত করতে পারেন। এবং 3 ডি স্ক্রিপ্টে, বিভিন্ন ছোট ছোট অংশ তৈরি করার সময়, এই ধরণের একটি শর্ত যুক্ত করুন: যদি বিশদের স্তর = "বিস্তারিত" থাকে, তবে (বিল্ডিং অংশগুলির বিবরণ) শর্তের সমাপ্তি গ্লোবাল ভেরিয়েবলগুলি বিশেষ মনোযোগ দেওয়ার দাবি রাখে। এগুলি রেফারেন্স ম্যানুয়ালিতে 40 পৃষ্ঠাগুলি দীর্ঘ এবং সহজ অনুসন্ধানের জন্য বিষয় অনুসারে গোষ্ঠীযুক্ত। পূর্ববর্তী উদাহরণে, আমি প্রকল্পে কিছু অবজেক্ট ওরিয়েন্টেশন ডেটা ব্যবহার করেছি। রেফারেন্স ম্যানুয়ালটির একই বিভাগে অবজেক্টের অবস্থানের স্থানাঙ্কের জন্য গ্লোবাল ভেরিয়েবল রয়েছে - এগুলি কোনও বিভাগ / উচ্চতায় স্থানাঙ্ক বা উচ্চতা সহ একটি লিডার হিসাবে অবজেক্ট তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়। খুব প্রায়শই জিএলওবিএসএসএলই ব্যবহার করা হয় - অঙ্কনের স্কেল (বর্তমান উইন্ডো অনুসারে দৃষ্টিভঙ্গির উপর নির্ভর করে), 1: 100 এর স্কেলে এটি 100 এর সমান, 1:20 এর স্কেলে এটি 20 এর সমান। এটি ফন্টের আকারটি প্রায়শই মডেল মিটারে বা তদ্বিপরীত রূপান্তর করতে ব্যবহৃত হয়। এছাড়াও, এই পরামিতিটি পরিকল্পনার ডিসপ্লে বিকল্পগুলিকে "হ্যাং" করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি বেঞ্চের জন্য, 2D স্ক্রিপ্টে নিম্নলিখিতগুলি লিখুন:

যদি GLOB_SCALE <100 তখন ! স্কেল যদি 1: 100 এর চেয়ে বড় হয় তবে
প্রকল্প 2 3, 270, 2 ! একটি 3D মডেল থেকে একটি অভিক্ষেপ তৈরি করুন
ELSE ! অন্যথায়
শেষ যদি ! শর্তের শেষ

সুতরাং 1: 500 স্কেলের মাস্টার প্ল্যানে, বেঞ্চগুলি আয়তক্ষেত্র হিসাবে প্রদর্শিত হবে এবং বৃহত্তর স্কেল সহ একটি খণ্ডে, একটি বিশদ প্রজেকশন আঁকবে। অনুরূপ কৌশল, তবে ত্রি-মাত্রিক মডেলের জন্য, স্ট্যান্ডার্ড গাছগুলিতে ব্যবহৃত হয় - যদি আপনি স্বয়ংক্রিয় ক্রাউন টাইপ চেকবক্স সক্ষম করেন। ক্যামেরা থেকে একটি নির্দিষ্ট দূরত্বে, মুকুট প্রকারটি বিশদ থেকে সহজতে এবং সাধারণ থেকে উপবৃত্তে পরিবর্তিত হয়। সত্য, অবজেক্টের স্ক্রিপ্টগুলি পুনরায় পড়ার জন্য আপনাকে এগুলি দিয়ে কিছু করতে হবে - উদাহরণস্বরূপ, দৃষ্টিকোণ পরিবর্তন করার পরে সমস্ত গাছকে হাইলাইট করে, বস্তুর পরামিতি উইন্ডোটি খুলুন এবং, কিছু না পরিবর্তন করে, ঠিক আছে ক্লিক করুন, অথবা কভার রিপ্লেসমেন্ট চেকবক্সটি ক্লিক করুন এবং আনচেক করুন।

একটি গোলকের সান্নিধ্যের উদাহরণটি ব্যবহার করে এটি দেখিয়ে দিন। আমি 3D স্ক্রিপ্টে যা লিখেছি তা এখানে: ডিস্কাম_এক্স = অ্যাবস (জিএলওবি_ইওয়াইপোস_ এক্স-এসওয়াইএমপোপস_এক্স) ডিস্ক্যাম_ই = অ্যাবস (জিএলওবি_ইওয়াইপোস_ওয়াই-এসআইএমবি_পোস_ওয়াই) ডিস্ক্যাম_এইচ = স্কয়ার (ডিস্কাম_এক্স + 2 + ডিস্ক্যাম_y ^ 2) ডিস্কাম_জেড + ডিস্ক_জ = = 20 তারপরে রেজাম = 50 যদি ডিস্ক্যাম 20 হয় তবে রেজাম = 20 যদি ডিস্ক্যাম 30 হয় তবে রেজিম 10 যদি ডিস্কাম> 40 তবে রেজ্য = 5 রেজোল রেজোলার 1 স্ক্রিপ্টে আমি গ্লোবাল ভেরিয়েবলগুলি GLOB_EYEPOS_X ব্যবহার করেছি, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z এর অবস্থানের স্থানাঙ্ক প্রকল্পের 3 ডি-উইন্ডোতে থাকা ক্যামেরা (চোখ) এবং SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z স্থানের অবজেক্টের অবস্থানের স্থানাঙ্ক; অ্যাবস - সংখ্যা মডিউল ("-", যদি থাকে তবে); বর্গক্ষেত্র - বর্গমূল; ^ 2 - একটি সংখ্যা বর্গাকার।

3 ডি উইন্ডোতে, ক্যামেরা থেকে বিভিন্ন দূরত্বে, গোলকটি বিভিন্ন অনুমানের সাথে অঙ্কিত হবে। স্পষ্টতার জন্য, আমি ওয়্যারফ্রেম মোড চালু করেছি (চিত্র 20)।

জুমিং
জুমিং

গ্লোবাল ভেরিয়েবলের মাধ্যমে, বস্তুটি গ্রহণ করতে পারে: - সংশ্লিষ্ট ডায়ালগ বাক্সে সেট করা প্রকল্পের অবস্থান (উত্তর, অক্ষাংশ, দ্রাঘিমাংশ, উচ্চতা) সম্পর্কিত ডেটা; - বর্তমান তল এবং নিজস্ব মেঝে; - বর্তমান দৃশ্যের ধরণ (উদাহরণস্বরূপ, জিওএসটি জাম্পারে নিম্নলিখিত শর্তটি ব্যবহার করা হয়: দর্শন প্রকারটি যদি একটি তালিকা হয় তবে অবস্থানের নেতাদের সাথে একটি বিভাগে জাম্পারের একটি দৃশ্য তৈরি করুন); জালিয়াতির সাথে উদাহরণে, আপনি নিম্নলিখিত শর্তটি যুক্ত করতে পারেন: দর্শনটির ধরণ যদি একটি তালিকা হয় তবে স্থানাঙ্ক সিস্টেমটি ঘোরান না, যাতে কোনও ক্ষেত্রে জালির তালিকায় সামনের দৃষ্টিভঙ্গি উপস্থিত থাকে; - নির্মাণগুলির অসম্পূর্ণ প্রদর্শন (কেবলমাত্র কোরটি নির্বাচিত হলে আপনি বস্তুকে কিছু অংশ না দেখিয়ে দিতে পারেন)।

আপনি উইন্ডো বা দরজার অবজেক্টে প্রাচীরের ডেটা টেনে আনতে পারেন। কলআউটগুলি যে উপাদানটির সাথে তারা যুক্ত রয়েছে সে সম্পর্কে অনেকগুলি বিভিন্ন তথ্য পেতে পারে, উদাহরণস্বরূপ, মাল্টি-লেয়ার কাঠামোর স্তরযুক্ত একটি চেকবক্স বা কোনও উপাদানের ভলিউম সহ একটি নেতা। এবং এইভাবে, বিভিন্ন এবং খুব দরকারী গ্লোবাল ভেরিয়েবলগুলির 40 পৃষ্ঠাগুলি। উদাহরণ 4 - অঞ্চল চিহ্নিতকারী আসুন একনজরে দেখে নেওয়া যাক কীভাবে কাস্টম জোন মার্কার তৈরি হয়।আপনি যদি কোনও নতুন অবজেক্ট তৈরি করেন এবং বিশদ বিভাগে এর জন্য জোন পাসপোর্ট সাব-টাইপটি নির্বাচন করেন, তবে পরামিতি বিভাগে জোন সরঞ্জামটি চিহ্নিতকারীগুলিতে যে সমস্ত নির্দিষ্ট পরামিতিগুলি প্রবেশ করে তা নীল রঙে প্রদর্শিত হবে (চিত্র 21)।

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
জুমিং
জুমিং

TEXT2 কমান্ডটি ব্যবহার করে, আপনি এই 2 টি স্ক্রিপ্টে কোনও ভেরিয়েবল লিখতে পারেন - এইভাবে আপনি কেবল পাঠ্যের সমন্বয়ে চিহ্নিতকারী পাবেন (চিত্র 22)।

জুমিং
জুমিং

জোনের চিহ্নিতকরণের সাধারণ পরামিতিগুলি ব্যবহার করে, আপনি ফন্টের উচ্চতার উপর নির্ভর করে পাঠ্য শৈলী এবং রেখার উচ্চতা নির্ধারণ করতে পারেন: স্টাইল "রুম" AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 স্টাইল "রুম" সারি = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1.5 পাঠ্য 0 0, সারি, ROOM_NUMBER পাঠ্য 2 0, 0, ROOM_NAME পাঠ্য 2 0, -রো, ROOM_AREA আপনি মার্কারের ধরণ (চিত্র 23) নির্বাচন করতে একটি নতুন প্যারামিটার তৈরি করতে পারেন, প্যারামিটার স্ক্রিপ্ট (চিত্র 24) এবং এর জন্য বিকল্পগুলি সেট করতে পারেন 2 ডি স্ক্রিপ্ট বিভিন্ন ধরণের জন্য বিভিন্ন ধরণের মার্কার রেন্ডারিং লিখুন।

জুমিং
জুমিং
জুমিং
জুমিং

2 ডি স্ক্রিপ্ট: যদি এমটি = "সংখ্যার সাথে চিহ্নিতকারী" থাকে তবে টেক্সট 2 0, 0, রোম_NUMBER CIRCLE2 0,0, সারিটি যদি এমটি = "সংখ্যা এবং ক্ষেত্র" হয় তবে টেক্সট 2 0, সারি / 2, ROOM_NUMBER পাঠ্য 2 0, -রো / 2, যদি এমটি = "শিরোনাম এবং ক্ষেত্রফল" হয় তবে আআআআআআআআআরআরটিস শেষ হয় তবে টেক্সট 2 0, সারি / 2, আরআওএমএক্স টেক্সট 0 0, -আরো / 2, এমআর = "সংখ্যা, শিরোনাম এবং ক্ষেত্রফল" যদি পাঠ্য 2 0, সারি, ROOM_NUMBER পাঠ্য 0 0, ROOM_NAME পাঠ্য 2 0, -আরো, যদি এমটি = "অঞ্চল কেবল" তবে AREA_TEXT এন্ডিফ হয় তবে টেক্সট 0 0, 0, আরআআআআআআআআআআআআআসসিসিফ এই স্ক্রিপ্টে আমি অঞ্চল হিসাবে পূর্বনির্ধারিত অঞ্চল পরিবর্তনশীলটি ব্যবহার করিনি, তবে অঞ্চলটিকে পাঠ্যে রূপান্তরিত করেছি এবং এতে যুক্ত করেছি এটি ইউনিট: আয়তন = আরআর (ROOM_AREA, 4, 2)! একটি সংখ্যাকে 2 দশমিক স্থানে AREA_TEXT = অঞ্চল + "বর্গমিটার" সহ পাঠ্যে রূপান্তর করা হচ্ছে " ! "বর্গমিটার" বর্ণগুলিতে স্ট্রিংয়ের মান যুক্ত করা হচ্ছে আপনি কিছু লাইন পৃথক করে রেখার সাথে চিহ্নিতকারীরেখার রেখাকে পরিপূরক করতে পারেন। স্ট্রিংয়ের দৈর্ঘ্য সন্ধান করতে, STW কমান্ডটি ব্যবহার করুন। স্ক্রিপ্টের শুরুতে যুক্ত করা যাক: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE যদি এমটি = "সংখ্যা এবং অঞ্চল" থাকে তবে tl = MAX (tl1, tl3) যদি এমটি = "সংখ্যা, শিরোনাম এবং ক্ষেত্র" থাকে তবে tl = MAX (tl1, tl2) যদি এমটি = "শিরোনাম এবং অঞ্চল" থাকে তবে tl = MAX (tl2, tl3) যদি এমটি = "অঞ্চল কেবল" তবে tl = tl3 এবং চিহ্নিতকারীগুলির বিভিন্ন রূপগুলিতে, লাইন 2 কমান্ডের সাহায্যে লাইনগুলি যুক্ত করুন (চিত্র 25)।

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
জুমিং
জুমিং

জোনের সংখ্যাটি যদি বেশ কয়েকটি অঙ্ক নিয়ে চিহ্নিত করে থাকে তবে চিহ্নিতকারীটির জন্য, আপনি একটি বৃত্তের ব্যাসার্ধের জন্য একটি প্যারামিটার তৈরি করতে পারেন, ফন্টের উচ্চতার চেয়ে আলাদা বা একটি বৃত্তের পরিবর্তে, দৈর্ঘ্যের সমান দৈর্ঘ্য সহ উপবৃত্তের মতো আকৃতিটি বর্ণনা করতে পারেন জোন নম্বর লাইনের যেটি আমরা আগে পেয়েছি: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, সারি, 1, টিএল 1/2, সারি, 1, টিএল 1/2, -রো, 1001, -tl1 / 2, -রো, 1, -tl1 / 2, সারি, 1001 আপনি মেঝে প্রকারের জন্য একটি নতুন প্যারামিটার (FLOOR_TYPE) এবং একটি পরামিতি যুক্ত করতে পারেন যা আপনাকে এটি (শোফ্লোরটাইপ) লুকিয়ে রাখতে বা প্রদর্শন করতে দেয় এবং 2D স্ক্রিপ্টে একটি দিয়ে একটি ত্রিভুজ যুক্ত করতে পারে পললাইন এবং একটি মেঝের প্রকার সহ পাঠ্য: শোফ্লুর টাইপ হলে ADD2 0, সারি * 3 POLY2_ 4, 1, -রো * 1.4, -রো * 0.8, 1, সারি * 2.8,60,201, সারি * 1.4, -রো * 0.8, 1, 0,0,700 টেক্সট 0 0, ফ্লোর_TYPE শেষ ফ্লোর ধরণের জন্য, কলমের জন্য পৃথক প্যারামিটার যুক্ত করার পাশাপাশি তল চিহ্নিতকারীটির গ্রাফিক সম্পাদনা করার জন্য পয়েন্টগুলি যুক্ত করা বাঞ্ছনীয়। আমি কীভাবে আমার ওয়েবিনারে গ্রাফিক সম্পাদনা পয়েন্টগুলি যুক্ত করব এবং নিবন্ধের শেষে লিঙ্কটি ব্যবহার করে বিশদ বর্ণনা করেছি, আপনি অবজেক্টগুলি ডাউনলোড করতে পারেন এবং দেখুন যে কীভাবে এই বিশেষ ক্ষেত্রে এটি প্রয়োগ করা হয়।

এবং পরিশেষে, আসুন একটি সামগ্রীর আর একটি খুব গুরুত্বপূর্ণ সাব টাইপ বিবেচনা করি যা দুর্দান্ত সম্ভাবনা খুলে দেয় - গ্রন্থাগারের গ্লোবাল প্যারামিটারগুলি (চিত্র 26)।

জুমিং
জুমিং

এই সাব টাইপযুক্ত কোনও বস্তু কোনও কিছু তৈরি বা আঁকবে না, এটি মডেল দর্শনে পরামিতিগুলি সংজ্ঞায়িত করে। সুতরাং, সেখানে আপনি সেই পরামিতিগুলি বের করতে পারেন যা আপনি অবজেক্টটির জন্য সাধারণ দেখতে চান তবে একই সাথে বিভিন্ন ধরণের জন্য বিভিন্ন মান সেট করতে সক্ষম হবেন।

আমি এটি একটি জোনার মার্কারের উদাহরণ দিয়ে দেখাব। আমি এমন প্রকল্পগুলি পেরিয়ে এসেছি যেখানে বিভিন্ন স্তরের বিভিন্ন দৃশ্যের জন্য বেশ কয়েকটি জোনের সেট ছিল। যদি বিভিন্ন চিহ্নিতকারীগুলির প্রয়োজন হয় তবে লাইব্রেরি গ্লোবাল পরামিতি হ'ল সর্বোত্তম সমাধান।

আমার একটি চিহ্নিতকারী রয়েছে যাতে ত্রিভুজের মধ্যে ফ্লোরের ধরণটি সেট করা এবং চিহ্নিত করার ধরণটি পরিবর্তন করা সম্ভব (ডুমুর 27)। এবং এই দুটি পরামিতি গ্লোবাল লাইব্রেরি প্যারামিটার সাব টাইপের পৃথক ফাইলে স্থানান্তরিত হয়েছে (চিত্র 28)।

জুমিং
জুমিং
জুমিং
জুমিং

এই পরামিতিগুলি মডেল ভিউ প্যারামিটারগুলি ডায়ালগ বাক্সে প্রদর্শিত হওয়ার জন্য আপনাকে সেগুলি অবজেক্ট ইন্টারফেস স্ক্রিপ্টে রেজিস্টার করতে হবে (চিত্র 29)। আমি এই স্ক্রিপ্টের জন্য বিশেষ কমান্ডগুলিতে বিশদে বিবেচনা করব না, এগুলি যথেষ্ট বিবরণে এবং রেফারেন্স বইতে উদাহরণ সহ বর্ণনা করা হয়েছে। আমি কেবল এটিই বলব যে এখানে আমরা এটি বর্ণনা করব যে এটি বা সেই লেবেল বা বোতামটি কোথায় অবস্থিত হবে (বিকল্পগুলির পছন্দ সহ একটি ক্ষেত্র, একটি চেক চিহ্ন, ইত্যাদি), চিত্রগুলিও ইউজার ইন্টারফেসে beোকানো যেতে পারে। স্ট্যান্ডার্ড লাইব্রেরিতে প্রায় প্রতিটি বস্তুর একটি গ্রাফিকাল ইন্টারফেস থাকে; আপনি সমস্ত সম্ভাবনা দেখতে এবং এই স্ক্রিপ্টগুলি কীভাবে লেখা আছে তা দেখতে পারেন। চেক বোতামের পাশাপাশি, স্ক্রিপ্টটিতে একটি ভিউ বোতামও রয়েছে। এটিতে ক্লিক করে আপনি দ্রুত কী দেখতে পাবেন তা দেখতে পাবেন।

জুমিং
জুমিং

আপনি বস্তুটি সংরক্ষণ করতে পারেন এবং এটি মডেল ভিউ অপশন ডায়ালগ বাক্সে (চিত্র 30) দেখতে পারেন।এখানে আমরা প্রকল্পের সমস্ত জোনের জন্য (এই চিহ্নিতকারীর সাথে) একযোগে চিহ্নিত করার ধরণটি পরিবর্তন করতে পারি, তবে পৃথক পৃথক ধরণের জন্য।

জুমিং
জুমিং

এখন, জোন চিহ্নিতকারী অবজেক্টে, আপনাকে এই দুটি পরামিতির মানগুলির জন্য প্রশ্নটির প্রয়োজন query মেইন স্ক্রিপ্টে (যা প্রথমে অবজেক্ট দ্বারা পড়া হয়, তাই সমস্ত হিসাব এবং মানগুলির সংজ্ঞা যা বিভিন্ন স্ক্রিপ্টে ব্যবহার করা উচিত, এখানে লেখাই ভাল) আমি দুটি লাইন লিখি: সাফল্য 1 = লাইব্রেরিগ্লোবাল ("লাইব্রেরি গ্লোবালস20) "," শোফ্লুরটাইপ ", শোফ্লোরটাইপ) সাফল্য 2 = লাইব্রেরিগ্লোবাল (" লাইব্রেরিগ্রোবাল 20 "," এমটি ", এমটি)" সাফল্য "অনুরোধটি সফল হলে 1 হবে; অন্যথায় এটি 0 হবে।

এটি একটি জোনার মার্কের পরিবর্তে একটি সতর্কতা বার্তা লিখতে ব্যবহার করা যেতে পারে যে গ্রন্থাগারটিতে গ্রন্থাগারগ্রোবাল2020 বস্তুটি লোড হয়নি।

তারপরে অবজেক্টটি দুটি নতুন মান ব্যবহার করে যথারীতি কাজ করে: চিহ্নিতকরণের ধরণটি যদি এরকম এবং এরকম হয় তবে এই জাতীয় এবং এরকম লিখুন। এই নিবন্ধে, আমি জিডিএল এর সক্ষমতা কেবলমাত্র একটি ছোট অংশ কভার করেছি। এর সাহায্যে, আপনি খুব সাধারণ ডিজাইনের উপাদান এবং খুব জটিল দুটি জিনিসই তৈরি করতে পারেন।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি ছোট এবং সাধারণ এসআইপি-প্যানেল ঘরগুলি নিয়ে কাজ করছেন। প্রকল্পটি পরিবর্তনের জন্য আপনার কাছে বিকল্পগুলির একটি নির্দিষ্ট তালিকা রয়েছে: - বাড়ির দৈর্ঘ্য এবং প্রস্থটি 1.2 মিটার একটি ধাপের সাথে 2.4 থেকে 24 মিটার পর্যন্ত হতে পারে; - প্রস্থটি যদি 6 মিটার ছাড়িয়ে যায় তবে মাঝখানে আরও একটি প্রাচীর থাকা উচিত; - প্যানেল আকারের উপর নির্ভর করে মেঝে উচ্চতা জন্য দুটি বিকল্প; - স্টোরের সংখ্যা - এক বা দুটি তলা; - উইন্ডোজ একটি নির্দিষ্ট আকারের প্যানেলের নির্দিষ্ট জায়গায় থাকতে পারে; - তিনটি সংস্করণে facades সমাপ্তি; - তিনটি সংস্করণে ছাদ; - বেশ কয়েকটি স্ট্যান্ডার্ড মাপের প্রাচীরের বেধ।

আপনি প্যানেল, ছাদ, সাজসজ্জা ইত্যাদির প্রতি বর্গমিটার ব্যয় যোগ করে অবজেক্টের জন্য এই সমস্ত পরামিতিগুলি সেট করতে পারেন এবং অবজেক্টের 2 ডি এবং 3 ডি স্ক্রিপ্টগুলিতে স্থির মাত্রার পরিবর্তে এই ঘরটি সম্পূর্ণরূপে তৈরি এবং আঁকুন। যাতে ব্যবহারকারী প্যারামিটারগুলির দীর্ঘ তালিকায় বিভ্রান্ত না হয়, আপনি ছবি এবং ডায়াগ্রাম সহ বেশ কয়েকটি পৃষ্ঠার জন্য একটি গ্রাফিকাল ইন্টারফেস লিখতে পারেন। মূল স্ক্রিপ্টে, সমস্ত খণ্ড গণনা করুন এবং ব্যয়টি প্রদর্শন করুন। পরিকল্পনার পাশে 2D স্ক্রিপ্টে প্যানেলগুলির বিন্যাস সহ একটি টেবিল প্রদর্শন করা সম্ভব। এই জাতীয় অবজেক্টটি লেখার জন্য অনেক সময় লাগবে, আপনাকে একটি বিশদ প্রযুক্তিগত স্পেসিফিকেশন আঁকতে হবে, সমস্ত ঘনক্ষেত্রের জন্য সরবরাহ করতে হবে, তবে তারপরে আপনি কেবল একটি অবজেক্টই পাবেন না, প্রায় একটি প্রোগ্রাম যা পরামিতি নির্বাচন করে আপনি পাবেন গ্রাহকের জন্য উপকরণ এবং ব্যয়ের গণনা সহ খসড়া ডিজাইনের একটি সেট পেতে পারেন। আশা করি এই ওভারভিউটি জিডিএল এর সক্ষমতা সম্পর্কে কারও আগ্রহকে ছড়িয়ে দিয়েছে। আমার গল্পটি কিছু স্ট্যান্ডার্ড জোন চিহ্নিতকারীতে কিছু ছোট বিস্তারিত পরিবর্তন করার তীব্র আকাঙ্ক্ষার সাথে শুরু হয়েছিল এবং আমি গাইডটি যত বেশি পড়ব ততই এই সরঞ্জামটির সম্ভাবনা আমার মতে, একজন স্থপতিটির জন্য খুব দরকারী, প্রকাশিত হয়েছে। নীচের লিঙ্কটি থেকে আপনি এই নিবন্ধে উদাহরণ হিসাবে বিবেচিত সমস্ত অবজেক্টগুলি ডাউনলোড করতে পারেন: উদাহরণ ডাউনলোড করুন বিঃদ্রঃ. এই জিনিসগুলি লেখার জন্য আর্চিকাড 20 ব্যবহার করা হয়েছিল, সুতরাং তারা পূর্ববর্তী সংস্করণগুলিতে খুলবে না। গ্রাফিকসফ্ট সম্পর্কে গ্রাফিকসফ্ট সংস্থা® ১৯৮৮ সালে আর্কিক্যাড দিয়ে বিআইএম বিপ্লব ঘটায়® সিএডি শিল্পে স্থপতিদের জন্য শিল্পের প্রথম বিআইএম সমাধান। গ্রাফিকসফট বিমক্লাউড as, বিশ্বের প্রথম বাস্তব সময়ের সহযোগী বিআইএম ডিজাইন সমাধান, ইকো ডিজাইনার as, বিশ্বের প্রথম সম্পূর্ণ ইন্টিগ্রেটেড শক্তি মডেলিং এবং বিল্ডিং এবং বিআইএমএক্সের শক্তি দক্ষতার মূল্যায়নের মতো উদ্ভাবনী পণ্যগুলির সাথে আর্কিটেকচারাল সফটওয়্যার বাজারে নেতৃত্ব অব্যাহত রেখেছে continues® বিআইএম মডেলগুলি প্রদর্শন এবং উপস্থাপনের জন্য শীর্ষস্থানীয় মোবাইল অ্যাপ। 2007 সাল থেকে গ্রাফিকসফট নিমেটেসেক গ্রুপের অংশ been

প্রস্তাবিত: